header beckground

реальные деньги на играх без вложений

Реальные деньги на играх без вложений

Логика взаимозависимостей работает как на уровне создания ресурсов, так и на уровне строительства зданий. Почти во всех фермах присутствуют социальные механики. Соревновательные реализуются через посещение друзей и других игроков, а кооперативные могут быть реализованы, например, через рынок, реальные деньги на играх без вложений игроки продают друг другу ресурсы. Еще одна интересная особенность - возможность выбора темпа игры. Есть ресурсы, которые производятся быстро, есть ресурсы, на производство которых, требуется в разы большое количество времени.

Это позволяет пользователям играть в разных ритмах, а также идеально отвечает структуре потребления мобильных игр (можно играть короткими частыми сессиями, а можно засесть и провести в игре 30-40 минут).

Еще мне очень понравилось решение, используемое в игре Disco Zoo. Разработчики добавили простенькую миниигру, в которой можно весело реальные деньги на играх без вложений время, пока все остальные элементы игры требуют ожидания. Важно то, что усилия слот 80 в миниигре способствуют ускорению добычи базовых ресурсов в игре.

Монетизация ферм строится на продаже времени, а также на открытии зданий или других позиций, которые на данный момент недоступны. Очень похоже на структуру Strategy.

Ниже приведена разбивка топа кассовых мобильных игр Appstore в Америке на основе используемой структуры за февраль 2014 года. Оценки скачиваний и денег - примерные. Они сделаны мной на основе предположения о структуре распределения топа бесплатных и топа кассовых приложений в Appstore, а также знания значений для некоторых позиций.

Важное замечание: оценка ARPD делалась путем простого деления денег заработанных играми на количество скачиваний за рассматриваемый период (февраль 2014). Поэтому, например, для раннеров оценка сильно завышена, так как пики скачиваний Despicable Me и Subway Surfers не пришлись на реальные деньги на играх без вложений период, а реальные деньги на играх без вложений полученные в прошлые периоды продолжают платить.

Раннеры, на самом деле, зарабатывают по 10-30 центов со скачивания, поэтому место в топе гроссинга они себе обеспечили благодаря огромным количествам скачиваний. В случае карточных баттлеров ситуация обратная. Это хардкорные игры, рассчитанные на достаточно узкую группу игроков, поэтому места в топе гроссинга они себе обеспечивают перевод деньги в игру высоким ARPD.

Игры с другими структурами получают и много скачиваний, и имеют неплохие показатели ARPD.

Так что этот сценарий - нечто среднее между крайностями карточных баттлеров и раннеров. Мобильная игра становится параллельным миром, который живет своей жизнью. Игра продолжается даже тогда, когда вы закрываете приложение на телефоне, потому что ваши игры на деньги play automatic обгоняют вас на карте, ваши соперники нападают на вашу реальные деньги на играх без вложений и отбирают ресурсы, а строители продолжают строить здания.

Это чем-то похоже на эффект facebook или почтового ящика, когда человек получает удовольствие от неожиданных сообщений или от новых новостей в ленте. В основе всех рассмотренных структур игр лежит прогресс.

Если рулетка онлайн замеры игре нет прогресса, то сложно говорить о монетизации. При этом важно (хотя и необязательно), чтобы прогресс происходил не только на уровне структуры игры, но также и на уровнях геймплея и визуализации.

Идеальным вариантом построения игры является тот, где игрок сам ставит себе цели в игре, то есть постоянно хочет чего-то нового, казино лавина игра создает все большее и большее сопротивление и сложности. Двигатель монетизации - продажа ускорения прогресса (not pay to continue, not pay реальные деньги на играх без вложений win)Как вы могли заметить - монетизация во всех рассмотренных структурах строится в на продаже ускорения прогресса.

Никаких классических реальные деньги на играх без вложений или залоченных исключительно на деньги товаров в магазине. При этом замедление прогресса необходимо аккуратно настраивать (с этой целью игры вначале запускаются на одну страну, где тщательно настраиваются, а уже после раскатываются на весь мир). Если слишком затянуть сложность прогресса, то пострадает retention (а следовательно и монетизация в долгосрочной перспективе), если же чрезмерно ослабить, то будет не на чем зарабатывать.

Кстати, если сделать продвижение вперед в игре очень простым - это тоже навредит ретеншену (игрокам станет скучно и они уйдут). Ускорение прогресса - идеальная вещь в плане повторных продаж.]

2020-01-02

view605

commentsCOMMENTS0 comments (view all)

add commentADD COMMENTS